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色付じゃないはずだった!?青の剣

青の剣、竜鎧、(あとついでにヴォーパルアクス(笑))に関するショッキングなお話です。

青の剣に当たり地図が必要なわけ

攻略・調査>財宝決定の規則に書きました通り、色付の中でも 青剣、竜鎧、ヴォパの3つだけはLv3です。
同じLv3の竜剣、レディ、竜盾と比べてなぜこうも取るのが難しいのでしょうか?

財宝決定の規則にも書きましたが財宝メインアイテム決定の処理は

A=乱数を"ゲームランク+1"で割った余り。(値は0〜ゲームランク)
B=乱数を"テーブルランク+1"で割った余り。(値は0〜テーブルランク)
X=(A+B)÷4(余り切り捨て)
レベル=乱数を"X+1"で割った余り
族=乱数を6で割った余り

となっています。
ここで、色付を取るためにはX=4となることが前提です。(このために当たり地図が必要なわけです)
しかし上の処理を見る限り、一見X=3でも(乱数をX+1=4で割った余りが3となって)青の剣などが出てきそうに見えます。
もしそうなら青剣に当たり地図は不要なわけですが、ところぎゃ、残念なぎゃらそうはいきゃないのです。

使われている乱数は偶数と奇数が交互に出てくる!

というエロールの仕組んだ卑劣な罠があるためです。(詳しくは現在執筆中のページで解説予定)
青剣、竜鎧、ヴォパは奇数族ですから、赤で書いた乱数が奇数の時にしかそもそも出てきません。
その場合、1つ前の青字の乱数必ず偶数になります!
したがって乱数を4で割った余りは0もしくは2となり、3には絶対なりません。
ですからLv3の奇数族を取るためにはやっぱりX=4が必要になります。
もちろんLv3の偶数族(竜剣、レディ、竜盾)は乱数が奇数のため、X=3でガンガン出てきます。

製作者サイドの意図は?

この部分はクマーバロンの憶測による記述です。

さて、
・・・、偶数、奇数、偶数、奇数、偶数、奇数、・・・
となるような癖の強い乱数を誰が好んで使うでしょうか?
そもそもランダムな処理をしたいから使う乱数です。 妙な規則性は「取れるはずだったアイテムが取れなくなる」というような罠につながります。
(クロスクレイモア、コランダム、etc.についても調査したいですね。もちろん他の原因も考えられますが。)

私の推測は
製作者サイドはこの乱数の規則性に気がついていなかった!?
というものです。
そもそも、この乱数生成のアルゴリズムはそのお手軽さから世の中でよく使われているものです。 ですからプログラマがその癖に気がつかずにうっかり使ってしまったとしても不思議はありません。
660358、14878283、9988652、4751097、2478146、10201687、・・・
という数字の羅列を見せられて、これが偶奇偶奇偶奇・・・となっていることなんて、よほど意識しない限り気がつかないでしょうから、デバッグにもかかりません。
実際に別のゲームでは同じような乱数を使った結果、ダイスの目が偶奇偶奇偶奇・・・となり、バグ扱いでたたかれているものもあるようです。

さて、だとすると製作者サイドの設定では「青剣、ヴォパ、竜鎧」と「竜剣、レディ、竜盾」を同じ入手難度に設定したことになります。もちろん当たり地図無しで取れる程度の難度です。竜鱗シリーズの鎧だけ難しいのも変なので当たっているような気がしますが本当のところはどうなんでしょうね。

さらに憶測を進めると、作品発表後「青剣取れねーーーーーーー!!!」となったので初めて偶奇の罠に気づき、 慌てて「青剣、ヴォパ、竜鎧」を「中身ランク5(アルティ)」とした。 (同時に「ベルジュ、魔石、魔骨」を「中身ランク3」とした)
こんなところではないでしょうか。
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